| Dans cette fiche... |
| Difficulté :
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Résultat |
| Cette applet
charge et affiche une image. La gestion de l'image est pour l'instant la plus simple possible. |
// -------------------------------------------------- // Image1 // Chargement d'une image en Java // --------------------------------------------------
import java.applet.*; import java.awt.*;
public class Image1 extends Applet
{
// Buffer image
Image im;
// -------------------------------------------------- // INITIALISATION DE L'APPLET // --------------------------------------------------
public void init()
{
// Définir le fond de l'applet en blanc
setBackground(Color.white);
// Chargement de l'image im = getImage(getCodeBase(), "smiley.gif"); }
// -------------------------------------------------- // AFFICHAGE // --------------------------------------------------
public void paint(Graphics g)
{
// On dessine l'image en x=0 et y=0
g.drawImage(im, 0, 0, this);
// Idem, en x=130 et y = 20 g.drawImage(im, 130, 20, this); } }
// Buffer image Image im; |
| On crée un objet de type Image, qui servira
à stocker et à manipuler l'image. |
// Chargement de l'image im = getImage(getCodeBase(), "smiley.gif"); |
| Charger l'image appelée smiley.gif, et
l'affecter à l'objet im. Le chemin d'accès à l'image est donné par la fonction getCodeBase(), qui renvoie l'adresse Internet de l'applet. En clair, getCodeBase() donne l'endroit (l'URL) où est stockée l'applet. Ceci implique donc que l'image GIF a été enregistrée au même endroit que l'applet Image1.class. On aurait pu également
enregistrer l'image au même endroit que la page Web (la page HTML). im = getImage(getDocumentBase(), "smiley.gif"); On peut également vouloir charger une image
située n'importe où sur le disque (et même n'importe où sur le Web !). |
// On dessine l'image en x=0 et y=0 g.drawImage(im, 0, 0, this); // Idem, en x=130 et y = 20 g.drawImage(im, 130, 20, this); |
| La méthode drawImage() permet de tracer
une image. Elle est très proche de la méthode drawString(),
qui permet de tracer une chaîne de caractères. Dans notre exemple, l'image est affichée 2 fois. La méthode drawImage() reçoit 4 paramètres :
A noter que l'image peut être affichée alors que son
chargement n'est pas encore terminé. Le lecteur de la page Web voit alors l'image
s'afficher morceau par morceau, ce qui peut servir à le faire patienter ! |
Voici le code qui a été utilisé dans cette page HTML pour faire apparaître l'applet :
<applet code="Image1.class" width=250 height=90> Votre navigateur n'est pas compatible Java ! </applet>
Pour plus de précisions sur l'intégration d'une applet, cliquez ici.
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